با Chris Zimmerman -برنامه نویس- در خصوص بازی Ghost of Tsushima مصاحبه ای به عمل آوردند. آخرین بازی او یک پروژه رویایی در ژاپن بود. بر اساس گفته های Chris Zimmerman، شرکت Sucker Punch بررسی و مطالعات بسیاری بر روی جزیره Tsushima انجام داده است. تا به وسیله آن بتوانند تاریخچه این جزیره را به خوبی درک کنند. Zimmerman اعتقاد دارد که حتی تیزبین ترین مورخین و تاریخدانان نیز از دیدن اشارات دقیق تاریخی در داستان بازی Ghost of Tsushima شگفت زده می شوند. به گفته وی ممکن است بازیکنان سطحی نگر، متوجه تمام جزئیات تاریخی نگردند اما به هر حال جزئیات برای سازندگان همواره بسیار مهم بوده است.

Zimmerman درباره تلاش سازندگان می گوید و از اینکه توانسته اند تا حدودی به هدف اصلیشان دست یابند خوشحالند. آنها سعی در ساخت دنیای آزادانه ای برای سامورایی ها داشتند و برای خوشحالی بازیکنان این موضوع را دریغ نکرده اند.

Zimmerman در کنفرانس خبری E3 2018 در خصوص تعهدات سازندگان و مطابقت انتظارات بازیکنان به مسائل سامورایی ها بیانیه هایی اعلام کرد.

تعادل تاریخی بازی Ghost of Tsushima تا چه مقدار دقیق است؟

Zimmerman در پاسخ می گوید: ما قصد داریم از حقیقت تاریخی جدا شویم و این کار را عمدا انجام می دهیم. گروه دوستان ما در ژاپن و ایالات متحده به ما در خصوص ساخت این بازی کمک فراوانی کردند. با اینکه نظریه های مختلفی به چشم می خورد ولی ما سعی در انتخاب عاقلانه ترین راه داشتیم.

مکان های زیبایی در بازی وجود دارد. آیا این موضوع صحیح است؟

ما پرندگانی را در بازی قرار می دهیم. آنها پرندگان ژاپنی هستند. Brad Meyer برای ایجاد حس واقعی طبیعت صداهای مختلفی را در این بخش تنظیم نموده است.

Ghost of Tsushima یک بازی فوق العاده جذاب برای تجربه کردن است. زیرا به بازیکن امکان تجربه موارد زیادی را می دهد. مجسمه هایی که شما در معبد ها می بینید تماما مختص به قرن 13 ام می باشند.

Ryuhei تولید کننده بازی می گوید: مردم ژاپن خود را زیاد درگیر مسائل جزئی نمی کنند.

اسب بازی در نسخه آمریکایی Nobu نام دارد. هنگامی که ما بازی را در ژاپن انجام دادیم نام او اینگونه نبود. علت آن چیست؟

به گفته سازندگان: ما نام او را تغییر ندادیم. اسب ها در ژاپن نوع دیگری نامیده می شوند و در آمریکا به صورت دیگری. از همین رو هنگامی که اسب را صدا می کند به او می گوید “هی بیا” و نام او را صدا نمی کند.

چیزهای بسیاری در بازی وجود دارد این حس به بازیکن احساس پرواز را القا می کند.

دانستن مسائل درست، به سازندگان کمک می کند بازی را بیشتر به واقعیت نزدیک نمایند. ما از مردم در مورد آن زمان اطلاعاتی دریافت نمودیم. این موضوع به نزدیک شدن داستان بازی با قرن 13 ام Kanji –نام دورانی از تاریخ ژاپن- کمک بسیار کرد. صحنه هایی از بازی در عکس شماره 1 دیده می شود.

بازی Ghost of Tsushima
عکس شماره 1: صحنه ای از بازی Ghost of Tsushima

من فکر می کنم مردم لزوما این جزئیات را نمی بینند. آنها مطمئنا به طولانی شدن داستان پی نمی برند. با این حال جزئیات هنوز سودمند هستند چرا که به پیوستگی بافت بازی می افزاید.

چالشی که در این بازی برای سازندگان وجود دارد در داستان اصلی خلاصه می شود. آنها داستان هایی را بر می گزینند که مردم با آنها ارتباط برقرار می کنند. بنابراین برای رفع بروز مشکل کمی از وقایع واقعی تاریخی منحرف می شویم.

سازندگان سعی دارند در مورد آنچه سامورایی ها می اندیشند، عمل می کنند و اینکه چگونه به نظر می رسند، به شما حس آن رابه صورت کاملا واقعی القا کنند.

ذهنیت بیشتر مردم در مورد سامورایی ها بیشتر به قرن 16، 17 و 18 باز می گردد. در صورتی که قرن 13 ام از لحاظ تاریخی کاملا متفاوت است (به طور مثال مبارزات کاملا دور از انتظارات مردم اتفاق افتاده است).

طبق گفته های فوق، سازندگان به دوران Kamakura نرسیده اند. زیرا صحنه های بازی کمی متفاوت ظاهر می شود. مثلا زره ای که بر تن کاراکتر اصلی است زره قرن 13 نمی باشد. مبارز، چیزی فراتر از یک زره را بر تن دارد. این چیزی نبود که بازیکنان از آن انتظار داشتند.

سازندگان در این بازی بازیکنان را به فانتزی های ذهنی خود می برند. از همین رو مسائل، کمی دور از واقعیت می شود.

تاریخ هر تمدنی مثل گذشته هر انسانی می ماند. همانطور که گذشته هر انسانی دارای احساساتی است، گذشته هر کشور و تمدنی نیز مملو از نقاط تاریک و روشنی می باشد. احساسات شاید کوتاه و گذرا باشند، اما می توانند عمق بسیاری داشته باشند. تاریخ در کشورها نیز همواره دارای چنین نقاطی بوده است. این، کاری است که در بازی Ghost of Tsushima آن را با داستان سرایی حاضر مخلوط کرده اند.

چگونه مبارزه با Katana را مدیریت کردید در صورتی که مبارزات به سبک Bushido Blade نیست؟

اگر شما تاکنون کاراکتر katana را در دستان خود نگه داشتید مطمئنا از خطرناک بودن آن مطلع هستید. اینکه سبک جنگ های تاریخی متفاوت است کاملا درست می باشد. البته در این زمینه کارشناس سبک مبارزات باستانی به سازندگان کمک نموده تا مبارزات به درستی انجام شود.

سبک مبارزات کاراکتر Jin بسیار پایه ای است و بازیکن در ابتدا تمایل به شروع بازی با آن را دارد. او به بازیکن کمک می کند سبک مناسب را شناسایی نموده و خود را مانند یک سامورایی احساس کند. همچنین او به تفاوت فرهنگ ها نیز به خوبی اشاره دارد.

جین در مبارزات کارهایی را انجام می دهد که مسلما در زندگی واقعی هرگز آنها را نه، دیده و این یا حتی به آنها فکر کرده اید. کارهای او تقریبا مسائلی را نشان می دهد که ممکن است در زمان حال بارها و بارها به آنها فکر کرده باشید.

سازندگان گفته اند: ما می خواهیم زمان مناسب در بین هر دو زمان را پیدا کرده و آن را برگزینیم. این موضوع باعث می شود نه به گذشته محدود شویم و نه به زمان حال.

اگر مسائل تماما به انتظارات بازیکنان بر می گشت مطمئنا جذاب و سرگرم کننده نمی شد. از همین رو ما به تجربه مردم کمی اعتماد نموده ایم و مسائل را با هم ترکیب کرده ایم. زیرا آنها انتظار مشاهده مسائل واقعی را دارند نه آنچه سازندگان تصور می کنند.

سازندگان در راه ساخت بازی Ghost of Tsushima مسائل بسیاری را مورد بررسی قرار داده اند و در انتها امیدوارند تمامی آنها مورد توجه بازیکنان قرار گیرد.

لطفا نظرات خود را در خصوص بازی Ghost of Tsushima برای من، گروه crocogame و دوستانتان به صورت دیدگاه در پایین همین مقاله به اشتراک بگذارید.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

16 − پانزده =