God of War، محصول جدید سونی برای کنسول ps4 در این هفته منتشر شد. در بررسی های آنلاین اولیه، خدای جنگ توانست نظر بیشتر منتقدان را به خود جلب کند. ما امروز به بررسی مصاحبه کوری بارلوگ کارگردان God of War و راب دیویس، سرپرست طراحان این بازی (با وب سایت Gamespot) می پردازیم.

محتوا نمایش

“چندین سال کار کردن و الان در انتظار نتیجه. چه احساسی دارین؟” ( این سوالات دقیقاً در شب عرضه محصول در بازار پرسیده شده)

این دقیقاً همانند ساعات قبل از تحویل سال می باشد. تمام شب گذشته را نخوابیدم. من بسیار هیجان زده هستم و به کاری که با تیم ساخت انجام داده ایم، افتخار می کنم. من به شدت احساس می کنم این بهترین کاری است که تا به امروز انجام داده ام. کارگردان God of War اضافه کرد: تمام تیم ما از تغییرات خلاقانه ایجاد شده در بازی هیجان زده هستند. البته این دروغ می باشد اگر بگویم از نقدهایی که قرار است نوشته شود نمی ترسم. اما من به کاری که با این تیم انجام دادم افتخار می کنم و به آن اعتماد دارم.

“چگونه از حس خوب در مورد این بازی صحبت میکنی؟ تو اسلحه کریتوس و خیلی از فاکتور های دیگر را تغییر دادی، این اعتماد به نفس از کجا میاد و چطوری مطمئنی که طرفداران این بازی این تغییرات را می پذیرند؟”

این کار کمی سخت بود. آزمون های اولیه و نتایجی که از رفتار بازیکنان می گرفتیم همواره بسیار کمک کننده بود. ما بر این اعتقاد هستیم که این یک تصمیم فوق العاده بود. و تک تک ما نیاز به این تغییرات را احساس می کردیم. در تمام مسیر ساخت بازی با مردم در ارتباط بودیم. بازیکنا به ما می گفتن: ” می دونی چیه! اون سلاح رو تو بازی قرار بدید” و این تنها دلیل من و تیم ساخت برای داشتن اعتماد به نفس بود.

“آره، من فقط یک ساعت اول رو بازی کردم، باید بگم باس فایت اول باور نکردنی بود.”

کارگردان God of War
تصویری از باس فایت اول

بارلوگ: جداً، این خیلی عالیه. واقعاً حس خوبی دارم.

“در گذشته شما با صحنه های زیادی از خراب کاری های کریتوس رو به رو می شدید. پر از خون و ویرانی، اما این دفعه متفاوت تر شده، چرا؟”

“من می خواستم طرفداران این بازی رو شگفت زده کنم “

ما می خواستیم انتظارات ایجاد شده را از بین ببریم. من از روز اول با مردم صحبت می کردم. من به همه می گفتم که نمی خواهم همانند “قیچی و شابلون” باشم. تیم ما از روز اول می دانست که این God of War همانند بازی های قبلی نخواهد بود.

 

“من واقعاً کنجکاوم که چرا مبارزات در این بازی را تا به این حد تغییر داده اید؟”

کارگردان God of War
تصویری از کریتوس

تیم ما 7 بازی را با چنین ترکیبی از مبارزات ساخته است و من از آن بسیار لذت می برم. در هفته اول فکر می کردم شاید مبارزات را همانند بازی های قبلی طراحی کنم. اما خیلی زود نظرم عوض شد.

در اواسط خدای جنگ 2 بود که بازی Resident Evil 4 به بازار آمد. آن بازی من را واقعاً زیر فشار برد و همین اتفاق در بازی Resident Evil 7 نیز تکرار شد. تیم سازنده آن بازی را باید تحسین کرد که چگونه به استقبال تغییرات می روند.

این تجربه کمک به سزایی برای اعمال تغییرات در بازی خدای جنگ داشت.

“من در جایی خواندم تحت فشار بودی که آترئوس رو حذف کنی و یا نقشش رو خیلی کم کنی”

کارگردان God of War
آترئوس و کریتوس

آره، نزدیک بود که آترئوس را از دست بدهیم، من به آن ها گفتم: ” خوب؛ اگه آترئوس نباشه، پس چی باشه” کسایی که مخالف آترئوس بودن جوابی نداشتند. شاید از تغییرات می ترسیدند. من نمی توانستم بگذارم تا کسی آترئوس را حذف کند.

“پس کارگردان God of War عصبانی بوده، آیا این همون دلیلی که کریتوس برای بدست آوردن هرچیزی تو بازی اونو خراب می کنه و یا زیر پاش له میکنه؟” [با خنده!!!]

کارگردان God of War : با وجود تمام این تغییرات شما می دانید که هنوز در حال بازی کردن با کریتوس هستید. ما سعی کردیم تا عادات قدیمی کریتوس را با خود به اسکاندیناوی بیاوریم. این واقعاً امر خوشحال کننده ای است که شما فقط بعد از یک ساعت بازی کردن به آن پی برده اید. همچنین ما برای سرعت بخشیدن به گیم پلی بازی از این توانایی کریتوس استفاده کردیم تا در زمان مبارزات، به سرعت بتواند Health (سلامتی) خود را بازیابی کند و به جنگ برگردد.

 

برای کسب اطلاعات بیشتر در مورد اخبار، داستان بازی های قبلی و یا نقد و بررسی بازی God of War (خدای جنگ) می توانید اینجا را کلیک کنید.

خرید بازی God of War

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

نوزده − هجده =